Которым мы не выделили отдельный блок, но они от этого не менее важные.
Подробнее →
Марс 2075
Даты:27 июня Длительность:45 минут Количество игроков:40 человек (ожидалось до 100) Вместе с нашими партнёрами из Questation.ru (они — авторы сценария, мы отвечали за движок) мы сделали командный QR квест в помещении научного центра. По просьбе заказчика мы не можем раскрыть детали, фотосъёмка также была запрещена. Режимное предприятие, увы :)
Изначально квест планировался как ролевой: наши партнёры подготовили сетку из около 100 ролей. Мы проводили нагрузочные серверные тесты, чтобы всё прошло максимально гладко с учётом того, что практически все игроки могли активно использовать приложение одновременно. В итоге ближе к самому делу концепт мероприятия решили сильно упростить и у игроков не было ролей, только командные задачи.
По сюжету, на станции терраформирования Марса случилась катастрофа, и корпорации, совместно производящие это терраформирование, решили воспользоваться суматохой, чтобы стать единственным монополистом. Мы поделили игроков на 5 команд-корпораций, каждая из которых должна была разгадать загадки чужих терминалов и заполучить их технологии. Помимо этого, корпорации подложили в командные центры друг друга бомбы — и нужно было успеть разрядить их.
Бомба обыгрывалась особой игрой в виртуальной реальности. Человек с VR-очками — сапёр — видит бомбу, но не знает, как её разряжать, а у его помощников есть инструкции по разрядке бомб, но они понятия не имеют, как она выглядит.
Было и испытание на высоту в VR-очках HTC Vive. Игроки должны были пройти по планке, а воспринимали это будто под ними огромная высота. Мозг весьма причудливо реагирует на подобный обман.
Не наша заслуга, но на мероприятии ездил робот и говорил с игроками. Мы даже передали им через него пару подсказок =)
Квест прошёл гладко с организационной и технической точки зрения. Несмотря на сложность и неочевидность некоторых загадок, все игроки справились.
Дозоры: в глубине Сумрака
Даты:8-22 апреля 2018г Длительность:2 недели Формат:городская ролевая игра живого действия Количество игроков:32
Наш дебютный проект - городская ролевая игра живого действия по мотивам произведений Сергея Лукьяненко. В нём - борьба за ресурсы, ориентирование на местности, слежка за другими игроками и многое другое.
Чтобы не "пилить проект в стол" и дорабатывать интерфейс и юзабилити в тесном сотрудничестве с пользователями, а также набить первые шишки, мы решили начать с творческих проектов вместе с Зеленоградскими ролевиками.
Во-первых, как известно, первый блин почти всегда комом - и лучше опозориться в уютной среде знакомых нам людей, чем на оплачиваемом проекте.
Во-вторых, это отличная возможность произвести живые тесты, убедиться, насколько хорошо работает движок на всём многообразии устройств, каковы общие проблемы и т.д.
В-третьих, любой проект - это дедлайны, это необходимость успеть, и многократно увеличивающаяся скорость разработки.
В-четвёртых, таких требований, какие предъявляют ролевики к сложности механик и игровых моделей, нет практически нигде, а потому это отличный вызов для гибкости и широты функционала движка.
Ну и, наконец, нам просто хотелось сделать людям интересно :)
Немного о формате. Городские ролевые игры живого действия проходят неотрывно от жизни в течение 1-3 недель. Игроки ходят в институт и на работу, как обычно. Коллеги, вероятно, и не подозревают, что ты носишь в рюкзаке игровое оружие, обсуждаешь в чате вопросы спасения мира и древние пророчества, а вечером отправишься не гонять в "Танки", а месить сапогами лесную грязь в поисках очередной игровой точки, дабы продвинуться дальше по сюжету.
Приложения в городских ролевых играх было новым трендом. Так как площадь города большая, а игроков относительно немного, мы ставили своей целью концентрацию игровой активности в определённых точках. Чем чаще встречаются и взаимодействуют друг с другом игроки, тем интересней игра.
В этом проекте в приложении был профиль и прокачка персонажа, состояния(автоматизированный учёт времени защитного заклинания), виртуальный инвентарь, раздел умений и карта с геометками, на которой, помимо прочего, игроки одной команды могли видеть друг друга на любом расстоянии, что облегчало координацию.
По логике мира "Дозоров" Лукьяненко, игроки были Иными - магами, тёмными и светлыми, имеющими доступ в Сумрак - своеобразную изнанку привычного мира. Для заклинаний маги используют эмоциональную энергию простых людей - светлые берут хорошие эмоции, тёмные - плохие. Раз в несколько дней в городе случалось людное мероприятие - и маги устремлялись туда за энергией. "Обычные люди" были представлены в виде меток на игровой карте. Подойдя к такой метке, маг мог забрать энергию человека. Обе стороны боролись за ограниченные ресурсы. Особыми заклинаниями они склоняли группы виртуальных людей на светлую или тёмную сторону, чтобы оставить противников без ресурсов и получше прокачаться самим.
Играться с людскими судьбами без ограничений законами Иных воспрещалось. Обе стороны имели Дозоры, своеобразную полицию, выдающую другой стороне лицензии(в виде виртуальных предметов) на магическое вмешательство. Так, светлые могли сделать тусовку людей радостными, но, если делали это без лицензии, это считалось нарушением законов. В таком случае на месте нарушения ставилась метка, видимая только сотрудникам Дозоров, и они могли начать расследовать это нарушение с последующим наказанием виновных.
У оборотней и их светлых аналогов - магов-перевёртышей - был свой аналог мероприятий. Для них раз в несколько дней устраивалась охота. Использовав способность охоты, оборотень узнавал лишь расстояние до нужного места ивента, но не его конкретную геопозицию. Точку приходилось искать самому. На месте была жёсткая конкуренция за виртуальную добычу - животных, количество которых было ограничено. Игроки тапали по меткам добычи и получали за это энергию и прокачку.
В процессе игры на карте появлялись разломы в ткани реальности, которые игроки должны были закрывать совместными усилиями. Приехав на место виртуального разлома и тапнув по его метке, они видели полоску прогресса, которую могли понемногу заполнить. Некоторые, бесцветные иные, впрочем, могли из этих разломов питаться энергией и прокачивать своих персонажей.
Разломы создавал Мерлин - игрок с особой способностью. Он создавал другим игрокам проблемы и заставлял их побегать за собой. Позже у него появилась способность ложного разлома, который издали выглядит на карте точь-в-точь как обычный, но вблизи оказывается обманкой. А настоящий разлом открывается где-нибудь на другом конце города. Игроки вынуждены чертыхнуться и ехать в новое место, а Мерлина уже и след простыл.
Было чем заняться и без мероприятий, охот и разломов. Мы реализовали обширный пласт ориентирования(городского и на местности). Раздав слухи об определённых ключевых местах, важных для сюжета, мы позволили игрокам искать их по городу и окрестностям. Метка появлялась на игровой карте в приложении, как только ты приближался к ней на 50 метров. Не все игровые точки были доступны для рядового мага. Некоторые располагались на глубоких слоях Сумрака, и только достаточно могущественный Иной мог туда попасть.
Помимо распутывания сюжета, самая успешная в ориентировании команда сумела раздобыть артефакт - древнее копьё.
Ведьмы и другие персонажи с умением крафта могли собирать на карте виртуальные ресурсы и по рецептам изготавливать свитки, жезлы и амулеты, полезные в бою.
Ближе к концу игры мы добавили функционал слежки. Следящий за конкретным игроком видел на карте особую метку, обозначающую последнее появление цели на карте.
Резюмируя всё вышеперечисленное. Хотя функционала было много, не всё работало гладко, не всё из обещанного мы успели к началу игры. Например, крафт появился в ней ближе к середине. Скриптовая система порой вела себя нестабильно, и под нагрузкой уже идущего мероприятия было сложно поправлять такие нюансы.
Но мы сделали большой рывок вперёд в разработке: к этому проекту у нас появился раздел умений, карта в админке, по которой мы могли следить за перемещениями игроков в реальном времени, мы появились в Appstore.
Эпоха Орденов: по ту сторону моста
Даты: 13-26 октября 2018г Длительность:2 недели Формат: городская ролевая игра живого действия Количество игроков:21
Игра по Максу Фраю с моделированием сновидений, возможностью вбрасывать другим игрокам дезинформацию, кулинарным крафтом с исследованиями, городскими прогулками и механикой тайных пищевых ядов.
Нам хотелось поставить проект, в техническом плане более стабильный, чем "Дозоры: В глубине Сумрака". Знакомые ролевики предложили вместе сделать проект по Максу Фраю, и мы согласились.
В приложении для этого проекта был профиль персонажа со шкалами магической энергии и усталости, состояния, виртуальный инвентарь, умения и карта с геопозицией. Кроме того, мы добавили в приложение пуш-уведомления, потому что было очень важно оповещать игроков о событиях в любое время и в любом месте, а не только когда они зайдут в приложение. Мы постарались воссоздать уютную атмосферу небольшого городка Кеттари в смутное время войны магических Орденов.
Миры Фрая - это, конечно, во многом про сны, и сны были реализованы нами в полной мере. Шкала усталости персонажей стабильно истекала, и, чтобы её восстановить, необходимо было активировать умение "спать", а затем просыпаться, выключая состояние "сон". Если персонаж проспал хотя бы 3 часа, ему приходило сообщение с красочным описанием сна. Там могла быть ценная игровая информация, намёки от организаторов игры на сюжет или происходящие события - или просто любопытная бессмыслица.
Магические ордена хранили и могли использовать особые заклинания. Например, орден снов мог прислать выбранному персонажу составленное собственноручно сновидение. В таком случае по пробуждению персонаж видел не информацию от организаторов проекта, а чей-то информационный вброс. Это был отличный инструмент для распространения дезинформации.
Было и убийственное заклинание - две ночи подряд к тебе во сне приходил зловещий незнакомец, подбираясь всё ближе, а в третьем сне ты неизбежно умирал.
Другой орден мог слать видения наяву. Игрок получал пуш-оповещение о том, что что-то случилось, заходил в приложение - и видел красочное описание того, что якобы увидел или услышал его персонаж. Что с этим делать и как распорядиться с этой информацией - опять-таки решать было уже ему.
На тёмной стороне снов жило опасное существо - Фэтан. Он мог приходить в сны к персонажам и спустя пару визитов ты становился его слугой. Соответственно, было порой очень важно иметь возможность НЕ спать, так как сновиденная сторона могла представлять из себя реальную угрозу.
А о чём ещё Фрай, кроме снов? Конечно же, о еде! Бесконечные описания трапез и чаепитий занимают, наверное, больше места в книгах, чем географические описания профессора Толкина. Поэтому, конечно же, мы реализовали игровую кулинарию.
На этот раз мы решили сделать крафт иным методом: любой кулинар мог при наличии ингредиентов изготовить любое блюдо. А вот конкретные сочетания, приводящие к результату, нужно было или искать на игре в виде рецептов, или пробовать самому, переводя драгоценные продукты.
Изготовленная пища давала множество эффектов - могла сделать тебя живучей, сильней, придать бестелесную форму, добавить сил - временно или навсегда. Особо острые блюда позволяли плеваться огнём. Так, если пачками пить камру или потреблять бальзам Кахара, можно было отсрочить время, когда персонаж от бессилия упал бы от изнурения в сон со всеми последствиями.
Мастер кулинарии же мог изготовить особые яды и приправить ими еду. Такое блюдо поначалу давало ожидаемый эффект, но со временем начинали приходить пуш-оповещения о том, что происходит с персонажем. Пожалуй, самый элегантный способ устранить противника. Впрочем, внимательный игрок мог заметить, что в описании блюда присутствует описание необычного аромата, и передумать использовать предмет.
Чтобы достать ингредиенты для готовки, игроки гуляли по особым маршрутам Кеттари. По сути, это не был пласт ориентирования - все игровые точки были заранее известны. Однако, на каждой из них с игроком приключалось что-то, что давало повод прогуляться до другой игровой точки. Разработанные маршруты были разной длины - от 2 до 4 точек - и давали разную награду за прохождение.
На этот раз у нас была команда креативщиков побольше, и они написали целую пачку игровых книг о мире Ехо с самой разнообразной - полезной и не очень - информацией. А мы реализовали особую игровую точку, где книги можно было получить - библиотеку. Библиотека позволяла искать нужную книгу по ключевым словам, а также считала время, за которое книгу нужно было вернуть обратно, иначе книги больше не выдавались на этот игровой аккаунт.
Резюмируя. На этот раз проект получился гораздо стабильней с технической точки зрения. Пуш оповещения работали как часы. Плоская карта была заменена на красивую изометрическую. С точки зрения организации не всё было гладко, но уже полегче, чем в предыдущем проекте.
Фестивальные квесты
Даты: фестивали в Санкт-Петербурге Длительность: 30 минут/квест Формат:стендовый квест на QR-кодах Количество игроков: в совокупности больше 400
Желая научиться делать небольшие квесты, которые люди могли бы проходить автономно, мы начали делать квесты для стендовых команд в Санкт-Петербурге. Специфика Питерских фестивалей в том, что, в отличие от Москвы, стендовые команды не столь коммерциализированы; стенды вывозят в основном энтузиасты с горящими глазами.
Первый квест был сделан для шоу-группы "Запомни меня!", косплеящей рейдеров из вселенной "Mad Max". Мы запустили пробную версию на Иван Фесте в 2018 году.
Квест был гибридный: виртуальный, но с активным вплетением аниматоров и реквизита. Помимо QR-кодов, развешанных по стенду, и стандартных виртуальных предметов/диалогов/заданий, для решения некоторых задач нужно было внимательно осмотреть сам стенд, уговорить аниматоров показать QR-код, пускающий на следующий этап, или даже победить рейдера на арене.
Сюжет прост, а прохождение линейно: вы ехали по пустошам, но попали в плен к рейдерам. Теперь вам нужно освободиться, завоевать их уважение и решить остаться с ними или же отправиться обратно в Пустоши на своём железном коне, который, к слову, нужно ещё и починить, потому что рейдеры растащили его на запчасти.
Первый запуск был удачным, но только потому, что мы лично курировали прохождение квеста игроками. Все несглаженные углы - сложные загадки, неочевидное поведение сканера QR-кодов(Люди полагают, что достаточно просто навести на код камеру - и магия сработает. Увы, это работает так не всегда, есть свои нюансы.) - всё приходилось закрывать своевременным заботливым вмешательством.
К следующему проекту - Микрокомикону 2018 года - мы существенно доработали все неудачные нюансы приложения и квеста. Совсем непонятные загадки были заменены. Понятные, но сложные, были снабжены подсказками, которые игроки могли при желании открыть. Это делало сложность загадок гибкой: игрок мог хардкорно пройти игру, не взяв ни одной загадки, или не заморачиваясь прочитать их все, быстро и легко пройдя квест.
Сканер QR-кодов же подвергся ряду тестов и был снабжён самыми эффективными рекомендациями и шаблоном QR-кода, который игрок должен был "наложить" на изображение реального QR-кода. Это, конечно, было фикцией: камере всё равно, с какого места экрана считывать QR-код. Но это заставляло игроков расположить устройство в параллельной к коду плоскости, что сильно облегчало считывание.
На следующем фестивале - Микрокомиконе - нам буквально было нечего делать. Всё проходило автономно, люди начинали квест, проходили и успешно заканчивали его. Поэтому мы взялись за решение второстепенных проблем - конверсии потока людей на фестивале (как поставить плакат так, чтобы люди обращали на него внимание и заинтересовывались) и причинам их отказа проходить квест (актуальной проблемой оказались проблемы с мобильным интернетом некоторых провайдеров, а решением - раздача собственного мобильного интернета всем желающим).
В дальнейшем, квесты работали уже без нашего вмешательства на нескольких последующих фестивалях.
Чуть позже, мы совместно с "SCP Foundation" и командой "Доктор Кто: Галлифрей Stands"сделали на Старкон (29-30 июня 2019го) их стендовые квесты. И набрали 124 регистрации всего за один день фестиваля. А, так как проходят квест почти всегда парами или небольшими группами, то количество поигравших как минимум в 2 раза больше.
Сейчас в этом направлении мы планируем выйти за рамки стендовых квестов и перейти к квестам на весь фестиваль, включающим активности со всеми присутствующими стендами. Благо, ни один уважающий себя фестиваль без подобного квеста не обходится, а техчасть и автоматизация подобных квестов всё ещё оставляет желать лучшего.
Dishonored 2019
Даты:2-5 мая 2019 Формат: Полевая ролевая игра живого действия Количество игроков: 50
Интересный опыт моделирования на движке MasterQuest экономики - с биржей, заводами, ресурсами и банковыми ссудами. И новостной лентой с возможностью участников делать свой вклад. Проект, что отработал стабильно, будучи запущенным там, где интернета отродясь не было.
Зимой 2019го нам предложили участие в необычном проекте - полевой ролевой игре.
Во-первых, нам предложили моделировать в приложении экономику, что само собой необычно и интересно.
Во-вторых, на этот проект нам понадобился бы локальный сервер, так как качественного интернета на месте проведения мероприятия не было. Так как до этого опыта вывоза локального сервера у команды не было, это была точка нашего роста.
Так что мы согласились.
Идея была проста. Есть город Карнака, в нём - аристократы, владельцы заводов, играющие в капитализм и индустриализацию. Заводы, производящие ресурсы, сами ресурсы, суммы, хранящиеся на банковских счетах и возможность торговли ресурсами - всё это было в приложении.
Заводы образовывали производственные цепочки. Например, один завод добывал чёрные металлы, второй - делал из них железо, а из железа и досок третий завод производил оружие. Все три завода принадлежали разным игрокам, а значит нужно было крутиться, чтобы раздобыть необходимые материалы подешевле и деньги на оплату рабочим.
К этому проекту мы написали ещё один модуль для приложения - биржу. Она позволяла покупать и продавать произведённые ресурсы. Цены на бирже постепенно менялись организаторами игры в зависимости от дефицита ресурсов и сложившейся в городе ситуации, делая более или менее выгодным производство.
Помимо биржи, стоимость ресурсов на которой оставляла желать лучшего, можно было раздобыть ресурсы подешевле у других предпринимателей, заключив с ними договор купли-продажи через местный банк. Банк, конечно, брал себе процент комиссии за подобную услугу. Мы специально заблокировали для игроков возможность передачи друг другу предметов, чтобы повысить востребованность данной услуги у банка. А ещё банк на игре выдавал предпринимателям кредиты, что помогало быстрей нарастить обороты.
Кроме экономики, мы взяли на себя новостную систему игры. Каждый игрок мог предложить в новостную ленту свою статью с прикреплённой фотографией. Организаторы игры просматривали предложенное, выпускали понравившиеся новости и выдавали самым рьяным журналистам денежное вознаграждение в игровой валюте.
Нам давно хотелось разнообразить внешний вид приложения, поэтому мы также переделали его для поддержки разнообразных тематических скинов. Ведь каждая игра имеет свою тематику и, несомненно, достойна своего дизайна, помогающего игрокам включиться в атмосферу. Для проекта Dishonored мы подобрали стеклянную нижнюю панель меню в стиле компьютерной игры и бумажный остальной интерфейс - в конце концов, у нас в приложении была игровая газета.
Помня о предыдущих организационных наколках на проектах и желая успеть побольше заранее, мы ближе к весне запустили бета-тест экономической системы - и это действительно позволило нам успеть основной обговоренный функционал в срок. А также откалибровать переменные экономических формул.
Что касается локального сервера, с ним тоже не возникло проблем: мы сформировали нужную конфигурацию и поставили его в штабе, раздавая вайфай роутером Microtic на максимально возможную дальность. Стоило озаботиться репитерами, чтобы покрыть вайфаем всю область мероприятия, но они в бюджет уже не влезали. Поэтому, ловко расположив роутер на окне, чтобы тот добивал до банка, мы на этом и успокоились.
На удивление, проблем со стабильностью нового сервера почти не было.
Билд приложения под локальный сервер мы давали людям скачать через bluetooth на стойке регистрации.
Ещё на проекте были настоящие балы - и самым лучшим танцорам организаторы давали просканировать QR-код с наградой - особой возможностью, связями или просто удачным денежным вознаграждением.
Резюмируя. Проект Dishonored 2019 оказался одним из самых стабильных из поставленных нами. Благодаря произведённой заранее работе, мы успели реализовать весь основной функционал и часть дополнительного. И это всё в месте, где с интернетом была настоящая беда.
Точка контакта
Даты: 19 мая 2019 Формат:Командный городской пеший квест Длительность: 6 часов Количество игроков: 20
Проект, сделанный совместно с советом молодых преподавателей. О том, как иллюминаты, уфологи, МИ7 и анонимус спасали мир от инопланетян.
Наши друзья из совета молодых преподавателей города Зеленограда обратились к нам за помощью. Им нужна была особая "фишка" для проводимых мероприятий. Чтобы презентовать наш движок их начальству и притереться в совместной работе, мы решили сделать этот пробный квест.
Сферы ответственности были разделены просто: мы - игру и движок, они - игроков из числа молодых преподавателей разных округов Москвы.
Проект требовал некоторых технических модификаций для движка, и при этом стоял очень близко к Dishonored по датам, поэтому запуск всё-таки был связан с определёнными организационными трудностями. Это заставило нас выработать чёткий набор правил подготовки проектов, что дало отличные плоды при следующем проекте - Марс 2075.
Сюжет следующий: в городе замечена инопланетная активность. Властям плевать, они в "зелёных человечков" не верят. Поэтому исследовать происшествие направляются группы чудаков разного рода. Им предстоит исследовать аномальные места, столкнуться с угрозой планетарного масштаба и самолично её разрешить, а также ответить на вопрос: что инопланетяне забыли на нашей далёкой планетке?
По городу были разбросаны аномальные зоны в виде меток на карте. Команды начинали в разных местах, и у каждой были свои зацепки - статьи из местных газет, слухи и так далее. Имея зацепку, игроки могли исследовать соответствующую аномалию. В результате исследования они получали особые инопланетные артефакты, а, если правильно произвели исследование, ещё и зацепки на следующие точки.
Исследование аномальной зоны происходило в виде виртуального диалога с точкой. Выбирая неправильные варианты ответа, игрок мог временно выбыть из игры, получив ранение. Конечно, там были и логические загадки, которые игроки должны были совместно решить.
Все игроки каждой команды изначально имели разные классы. Всего было 4 класса: боевик, медик, хакер, ксенолингвист. Если аномальную зону осматривал ксенолингвист, он мог понять глубинную инопланетную логику происходящего. Хакер мог взломать терминал. Боевик - защитить от опасности. И так далее. Игроки должны были скоординироваться и самим решить, какие точки представителю какой профессии лучше осмотреть.
Помимо этого, представители некоторых профессий обладали особыми способностями. Хакер мог, узнав псевдоним другого игрока (для этого нужно было подойти к нему поближе на карте), использовать умение, чтобы начать за ним слежку. Это могло помочь команде узнать местоположение какой-либо игровой точки. Медик мог снимать ранения с неудачливых членов своей команды. Были и особые предметы, одноразово заменяя собой представителя профессии. Медик мог защититься от опасности при помощи динамита, аптечка заменяла собой на один раз умение медика.
Игровые ресурсы на одном из последних этапов игры команды собирали вместе, координируясь о том, у кого что есть. Это было необходимо для закрытия определённых игровых точек и продлевания "таймера судного дня".
На этом проекте мы расширили движок, добавив игрокам возможность передавать друг другу предметы, тапая по меткам игроков на карте. Плюс, обзавелись ещё одним дизайнерским скином для приложения в стиле сайфай.
Отлично показали себя пуш-оповещения. Когда всем игрокам одновременно приходит "До конца света 1 час. Нужно спешить!" и они начинают срочно координироваться - выглядит замечательно.
Мы постарались вплести в квест и дополнительные элементы: была игровая точка, на которой игроки разряжали бомбу в виртуальной реальности. А в конце мы выдали игрокам автоматы системы Nerf и повели по опасному маршруту, полному инопланетных врагов. В финальном лабиринте ребят удивил внезапно выскакивающий босс.
Это был наш первый командный квест в подобном коротком формате. Позже, мы повторили и улучшили опыт в "Марсе 2075". Сейчас мы развиваем общение с советом молодых преподавателей, в будущем ожидаются проекты побольше и поинтересней.
Другие проекты
Помимо больших и основных проектов с множеством оригинальных механик, мы делали и небольшие игры. Почти все они относятся к очень ранней стадии развития проекта. Мы набивали свои первые шишки, многие ошибки были глупые, но как без этого?
Призраки Москвы
Осенью далёкого 2015 года аккурат под Хэллоуин мы с нашими первыми партнёрами проводили интересный автоквест "Призраки Москвы". Взяв за основу городские легенды о призраках, мы объединили их в единую историю. Фактически, это был наш дебют задолго до "Дозоров". С партнёрами, увы, тогда не срослось: нам обещали баснословное количество привлечённых игроков, в итоге на игре было 10 команд. Однако, мы получили финансирование, ролик для проекта, офис на Таганке на время финальной подготовки и проведения игры. Так что всё было не так плохо :)
Мы решили попробовать себя в формате авточелленджа, посмотреть, как их сообщество отреагирует на подобный формат мероприятия. Поэтому весной 2016 года совместно сделали проект "Матрица". Люди ездили по Зеленограду в поиске виртуальных телефонных будок, бегали по лесам следуя за геометками следов. В целом, это был милый небольшой проект, который прошёл относительно хорошо. Реакция сообщества, впрочем, была неоднозначной. Половина челленджистов хвалила организаторов за то, что "заморочились с сайтом", другая половина - жаловалась на нарушение принципа "честной игры" из-за зависимости от техоснащения и сетовала на отсутствие материального реквизита. Именно на этом проекте мы получили первую пачку хороших отзывов.
Дни рождения
Периодически в течение жизни всего проекта нам предлагали написать квест для дня рождения или провести его. Два из них получились особенно ярко.
Первый мы делали на заказ в Мr. LOFT в Зеленограде, это были "Затерянные в космосе" - эскейп-рум про колониальный корабль, терпящий бедствие. Квест был гибридный, мы подготовили множество реквизита и аниматора, который изображал в коридоре тело механика.
К сожалению, не рассчитали сроки, что сказалось на этапе тестирования загадок. На эти грабли мы ещё наступали в нескольких следующих проектах, прежде чем научились справляться с этим и делать конечный продукт нормального качества. В итоге, квест затянулся и оказался слишком сложен для игроков, приходилось много подсказывать. Однако, квест получился всё равно интересным и мы расстались с заказчиком на позитиве.
Второй квест делали для друзей. Всё происходило в баре. Движок, по сути, выступал как связующее звено между заданиями, которые именинник должен был делать с нашей помощью в реальном мире. Сюжет был оригинален: именинник - попаданец в миры компьютерных игр. Он должен был пройти все испытания, поговорить с аниматорами - его друзьями и, победив босса, получить финальное сокровище - подарок. Прошёл очень легко и на позитиве, без технических накладок.
Властелин колец
Мы сделали попытку работы с детьми средней и старшей школы. В частной школе Гармония в Зеленограде нас попросили создать командную соревновательную олимпиаду на необычную тематику. В качестве тематики был выбран "Властелин Колец" Толкина. Мы переложили технические задачки по математике и физике на фэнтезийный лад. Игроки были следопытами, путешествующими от локации к локации (от стола к столу) и спасающими страждущие расы Средиземья от проблем, побеждающими зло и защищающими невинных. У каждой команды были спутники, которых можно было потерять, неудачно ответив на локации.
Квест прошёл для нас непривычно, но в целом неплохо.